大家好,今天小編關注到一個比較有意思的話題,就是關于極客保險團體員工意外險的問題,于是小編就整理了1個相關介紹極客保險團體員工意外險的解答,讓我們一起看看吧。
世衛組織:電子游戲上癮被列為精神疾??!對此,你有什么看法?
謝邀,我搞不懂,人玩游戲就有精神疾病,不玩游戲就沒有精神疾病?那么喜歡看電視劇或者刺激大片也有精神疾病嗎?你開發者不弄出來,誰會去玩呢。
人的正常心理,什么都要一個結果,看電視劇看大片或玩游戲都一樣,都恨不得看出一個結果,玩游戲玩出一個結果,玩游戲有害無益,好像是精神白粉,毒害下一代,應該禁止。
來,讓我們把“游戲”二字替換成“足球”試試看效果~
“互聯網學習障礙”的9種癥狀 美國精神病學學會列出了9種癥狀,滿足其中5項,才能診斷為“互聯網學習障礙”:
1、完全專注足球。
2、停止踢足球時,出現難受、焦慮、易怒等癥狀。
3、踢足球時間逐漸增多。
4、無法減少踢球時間,無法戒掉足球。
5、放棄其他活動,對之前的其他愛好失去興趣。
6、即使了解足球對自己造成的影響,仍然專注學習。
7、向家人或他人隱瞞自己踢球時間。
8、通過踢足球緩解負面情緒,如罪惡感、絕望感等。
9、因為足球而喪失或可能喪失工作和社交。
是不是換過以后感覺好很多?但是有什么本質上的區別嗎?這時候專家就會說了,“足球好歹強身健體,玩游戲能玩出什么成績?”電子競技走到了今天,甚至都入選亞運會成為了表演項目,居然還要被歧視,被妖魔化?游戲當然不能跟足球相比,但是道理是一樣的,只不過是不同的體育項目罷了,只不過電子競技還太年輕了!足球有世界杯,哪個大型電競游戲沒有自己的“世界杯”?足球能出成績,能有國家隊,能出世界冠軍,能有足球產業,電競又何嘗不是?只不過足球更加多的是身體層面上的比拼,而電競更加多的是腦力上的比拼罷了,技術、戰術層面上的比拼,電子競技不遜于任何體育項目!那專家又要說了,“腦力的對抗也能算運動?”腦力上的比拼就不是運動了嗎?那國際象棋等項目該何去何從?
萬物都有利有弊,吃飯吃多了還導致肥胖三高呢,全在于一個字,“度”。沉迷虛擬世界,而忽略了現實生活,這當然是錯的,但是錯不在游戲,在于人,在于對度的把握。游戲是電子競技的基礎,一味地否定游戲,給游戲人群貼上“病人”的標簽,無異于抹殺電子競技的未來!不過這種事專家們也沒少干,凡事都要以學習為主嘛,不然中國足球為啥遲遲不見起色?
所以,我不贊成這種觀點。在當今的世界我們如果可以輕易地界定玩游戲就是一種疾病,那在“頭號玩家”的世界里,我們是不是也可以界定“沉迷現實”的人,患上了“現實成癮障礙”?這無非就是個人的選擇,簡單粗暴地批判是不會解決任何問題的,只有深入的了解,理性的分析,才能協調兩者關系,協商出方案和分級制度,幫助游戲科學地發展,為普通的生活提供不普通的快樂和精彩!
以上。
看到這則題目,社長不禁反思了一下自己,在《王者榮耀》連跪八局的情況下,還想開始下一局算不算是游戲障礙?
2018年6月18日,世界衛生組織發布了最新一版《國際疾病分類》,其中明確的將“游戲障礙”列入了精神疾病的范疇中。當然,這個新的疾病分類還沒有在世界衛生大會上由會員國最終審判通過,但也八九不離十了。同時,世界衛生組織也給出了兩條“游戲障礙”的判斷標準:第一,給自己和他人帶來痛苦,第二,社會功能受損。
游戲障礙通俗講就是游戲上癮,對游戲失去控制力,將游戲置于其它興趣和日?;顒又?。 而且,如果被迫停止使用網絡就會產生嚴重的戒斷反應,更嚴重的是,在心理上也會產生變化,比如在情感和認知上產生一些偏差,因為過度沉迷于網絡虛擬世界,對現實世界產生了嚴重的不適應感,悲觀、沮喪、社交恐懼等情況也隨之而來。
當然,世衛組織考慮把它加入精神疾病一列主要原因是,游戲上癮和毒品、咖啡因這類藥物成分上癮是截然不同的情況,游戲上癮者的心理其實非常接近飲食障礙者,想玩游戲——停不下來——已經很疲倦了還是想玩——最終垮掉,看上去和暴食癥患者是比較接近的。
至于如何判斷自己是不是掉進了“游戲障礙”的陷阱里,在思考這個問題的時候其實就有答案了。畢竟,精神病從來不會覺得自己有精神病。
到此,以上就是小編對于極客保險團體員工意外險的問題就介紹到這了,希望介紹關于極客保險團體員工意外險的1點解答對大家有用。